2016/8/17追記
a.schoolに通う小中学生が「本郷のまち」をテーマに制作したカードゲームの製品化に挑戦中です。
おかげさまで当初の目標金額を達成し「接客の匠」と「和札」の製品化が決定しました。
ありがとうございます!
そこで、ネクストゴールとして新たな目標額を設定!30万を達成すると新たに、
「老人集め様」と「職人トレジャー」というとってもユニークなカードゲームも製品化できます!
引き続き皆さまからの温かい支援をお待ちしております!
はじめまして。本郷三丁目に教室を構える、探究創造型学習塾a.schoolを運営している岡村麻美と申します。 私たちは、「0から1を創り出す人を」をコンセプトに、ただ知識を詰め込み学力を伸ばすだけでなく、子どもたちが自分の興味や好きなことを探究して学んだり、学んだことを自分なりに表現・創造することで、自律的に学ぶ力や将来を自ら描く力を身につけることを目的に、小学生〜高校生を対象とした授業を行っています。 詳しくはこちらをごらんください。a.school本郷校の授業の様子。ワークショップ形式で授業が進みます。真ん中が私です。
探究したことは毎回「探究創造フェス」という名前の発表会で、沢山の人に向けて発表します。
アイディアをアイディアで終わらせず、社会に届けたい今回、a.schoolの小中学生は、本校が所在する「本郷のまち」を約4ヶ月かけて探究し、その成果を表現する手段の一つとして、カードゲーム(試作品)の制作に挑戦しました。去る7月21日には「探究創造フェス」という名の、一般のお客様をたくさんお招きした最終発表会を開催し、小学生と中学生それぞれ一名ずつが取り組んだ2作品に、優秀賞である「探究賞」と「創造賞」とを授与しました。 それと共に、二人には「製品化にチャレンジする権利」を授与しました。それは、アイディアをアイディアで終わらせず、きちんと形にして社会にきちんと届ける。そこからたくさんのことを学んで欲しい。そう思っているからです。 そこで、今回のクラウドファンディングでは、カードゲームの製作・支援を行うゲーミフィジャパン(http://gamifi.jp/)で、カードゲームの発案者である子どもたちがファーストロット(50個)を製品化するのに必要な資金18万円の調達を目指します。発売は2016年12月を予定しています。子どもの作品だからと侮るなかれ、子どもの自由な発想から生まれるカードゲームカードゲームの内容は、既に子どもたちのアイディアが詰まった十分創意工夫溢れるものとなっていますが、現在資金調達に先駆けて、子どもたちは製品化を目指し、アイディアをさらにブラッシュアップする日々が続いています。 今後どんな作品になっていくのか、私たちもすごく楽しみです。 探究創造フェスに参加し、実際にカードゲームをプレイしていただいた方からは以下のような声をいただきました。 「子どものパワー、すごい。もっともっと自由な発想を発揮して欲しい。」 「本当に子どものアイデアをカードゲームにしていたり、カードゲームとして、カタチになっているだけでなく、十分魅力的なものになっていることに驚いた。」 「まち探検で気になったことから伝えることのフォーカスを定め、その上で、特別なルールをいれこむなど、ワクワクする仕掛けがカードゲームに詰まっていて、素晴らしかった。」 「実際にこの中から本当にゲーム化され販売されることを期待しています。今日の発表では、どの作品が発売されてもぜひ買って遊んでみたいと思いました。」最終発表会来場者には、作成したカードゲームをテストプレイしてもらいました。
子どもから大人まで、40名を超える方が来場し、大盛り上がり。最後に賞を発表しました。
あなたは「接客の匠」と「和札」、どっちが気になる?後ほど、詳細は記載しますが、カードゲームは子どもたちが本郷のまちを4ヶ月探究する中で、自分が感じた“驚き”や“不思議”をカードゲームを通して、多くの人に伝えるために、制作しました。 いつも住みなれている、通いなれている、まちには普段気づいてない不思議がいっぱいあります。今回製品化に挑戦するカードゲーム「接客の匠」と「和札」の作者である子どもは、どんな不思議をみつけ、カードゲームにしたのか。 制作奮闘記と共に紹介させていただきます。 ぜひ、この子の探究の中で感じたメッセージを知りたい!気になる!と思ったカードゲームを手にとり、カードゲームを楽しみながら感じていただければと思います。カードゲーム「接客の匠」の制作奮闘記〜人とweb、どっちが接客上手?〜1つ目の奮闘記は探究賞を受賞した中学1年生の男の子の作品「接客の匠」。 「webでも店舗でも接客のやりすぎは嫌がられる」という、店の売り上げをあげたいからって接客しすぎちゃだめだよという大人も耳の痛くなるメッセージを詰め込んだ作品。Web対店舗でどっちがほどよい接客ができるかというメッセージを、カードゲームのルールにシンプルに盛り込んだところが探究賞の決め手となりました。試作品カードたち。現実社会と同じで、接客を過剰にするとお客様は怒って帰ってしまいます笑
<制作ストーリー>a.schoolの探究創造ラボに通って1年経つ中学1年生の男の子。本郷の商店にインタビューしているうちに、「接客業」に強い興味を持ちました。 接客について探究していると、「なんで服屋の店員は嫌がっていてもしゃべりかけてくるの」という身近なトピックに不思議を抱くようになりました。「10人に9人は服屋で接客をされることを嫌がっている」という調査結果に「なんで、それでも接客するんだ?!」と、ますます謎が深まります。 一方で「そういえばユニクロの店員って話しかけてこないな」と気づき、ユニクロでバイト経験のあったa.schoolの大学生メンターに根ほり葉ほり内部事情をインタビュー。「ヘルプ・ユア・セルフ方式」という新しい接客方針を使っていることがわかりました。 変化する接客を知り、「じゃあ、未来の接客はどうなるの?」と探究していくうちに、今はwebで服を買う時代、マウスの動きや検索結果を使って接客する「web接客」というものがあるらしいということを知るに至りました。 この探究結果をまとめた「嫌がられる服屋の接客〜どう変化していくのか〜」を中間発表しました。中間発表会でまとめた探究結果。今の接客からこれからの接客について時系列でまとめられています。
そして、中間発表をもとに、どんなメッセージをカードゲームで伝えよう、どんなものを作ろうと議論をしている時に、あることに気づきます。
「web接客も結局はやりすぎると、嫌がられるんじゃない?買うつもりのないものやすでに買ったものが、画面にやたら表示されたり・・・」
結局、どんな手法でも接客のやりすぎはよくないんだ!
というのが彼の一番伝えたいメッセージとなりました。
そのメッセージがそのままカードゲームになったのが「接客の匠」。
Webと店舗で、売り上げをあげたいと願う店員が接客をするのですが、過剰な接客をすると客が逃げ、ちょうどよい接客をするとお客さんが服を買ってくれるという仕組みになっています。
シンプルな仕組みの中に、大人顔負けのメッセージが詰め込まれた作品です。
カードゲーム「和札」の制作奮闘記〜和菓子の種類っていくつあるんだろう?〜2つ目の奮闘記は創造賞を受賞した、小学4年生の女の子の作品「和札」 「和菓子の種類がたくさんあることを知ってほしい」そんなメッセージを伝えるために、73枚ものカードに自分で調べた和菓子を書き、色鉛筆で丁寧に色を塗って完成させたところが創造賞の決め手となりました。1つ1つ丁寧に書かれたカードたち。見ているだけで楽しくなります。
<制作ストーリー>まちの探究の中で、本郷にある和菓子屋にインタビューにいきました。 その際、工房にも上がらせていただき、和菓子屋の職人の方からとっても小さい和菓子や季節の和菓子、歴史のある和菓子までいろんな和菓子があるということを聞きました。甘いものがあまり好きではなく、和菓子をほとんど食べたことなかった彼女は和菓子にそんなにたくさんの種類があることに驚きます。 「他にはどんな種類があるんだろう」 と実際に和菓子を買ってみて食べ、食感や味、見た目、歴史などを記した和菓子図鑑をつくりました。本郷にある和菓子屋「扇屋」にインタビュー。工房にも案内して下さいました。
その際、和菓子と一言でいっても、1つ1つ見た目や食感や味が違うんだということを体感し、「こんなにいっぱい和菓子の種類があることをみんなにも知ってほしい」と強く思います。
でも、どうやったら伝わるかな。どんなゲームがいいかな。
と表現の仕方をとても悩みます。
その時自分がやっていた「花札」を思い出します。
カードに12ヶ月折々の花が描かれた花札では、ゲームをするうちにカードに描かれた花の絵をみてその種類がたくさんあることを知ったり、覚えることができる!と。
そこで、彼女は花札の和菓子ver「和札」作りにとりかかりました。オリジナルルールカードも加えたためカードの種類は73枚。1つ1つ丁寧に手書きで色も塗り、美しくもかわいいカードゲームができあがりました。
やりながら、こんな和菓子があったんだ!と知ったり、和菓子が食べたくなること間違いなしの作品です。
ストレッチゴールで特別賞の2作品も商品化予定!探究賞・創造賞を受賞した2つの作品の他、特別賞をとった2作品もストレッチゴール(30万円)で商品化を目指します。特別賞は、まだまだどうなるかわからない作品だけど、アイディアのとがりとそのアイディアに対する湧き出る情熱を評価し授与しました。 1つ目は、「パッションがありあまってるで賞」を受賞した「職人トレジャー」。 まちの職人はなぜ仕事を愛しているのか、をサラリーマンと対比させて探究した中学3年生の男の子は、職人の愛とこだわりを伝えるために、究極のまんじゅうを作る旅に出るというカードゲームを作成しました。水、豆など究極の素材を求めて、旅に出るゲーム。独特のタッチでかかれた絵にも注目!
2つ目は、「だれもついていけないアイディアで賞」を受賞した「老人集め様」。
本郷にあるまちづくりNPO法人 街ing本郷の「1つ屋根の下プロジェクト」という、1人暮らしの老人と大学生が一緒に住むプロジェクトを知り、おじいさんと一緒に住んでみたい!というメッセージを伝えるために小学5年生の男の子が作成しました。
おじいさんを集めるというなんともシュールなゲーム。けんかするとおじいちゃんがいなくなっちゃいます。
特別賞は、それぞれ独自の世界観があるかなりとがった作品が受賞しており、商品化したらどうなる!?というゲーミフィジャパンさんもドキドキの作品。第1ゴールをクリアし、こちらもぜひ商品化したいと思っています。
なぜ、カードゲームを商品化するのか。最初に少し触れましたが、私たちがなぜカードゲームの製品化に挑戦してほしいと思っているのかと紹介させていただきます。 私たちは、なにかをやってみたい、変化させたいと思った時に、自ら主体的に行動をおこし、それをワクワク楽しめる人になってほしいと日々思い、子どもたちと接しています。 まずは、子どもでも社会に向けてアクションをとることができる!ということを知ってほしい。カードゲームの製品化はその一歩です。 今の試作品のまま、仲間うちで楽しむだけに終わらせることもできます。でも、そのアイディアをきちんと商品化という形で世の中に出し、人々が手にとり楽しむ景色をみて、「自分の伝えたいことが伝わった」、「自分でも社会に対して働きかけることができるんだ」、そんな感覚を手に入れてほしいと思っています。 私たち(a.school)はあくまで商品化というチケットを渡し、こどもたちの背中を押す立場です。ゲーミフィジャパンの力をお借りしながらアイディアをブラッシュアップし、商品化に向けて試行錯誤するのは子どもたちです。ですので、受賞者である本人達に商品化したいという強い意志があることを大前提として、製品化そしてクラウドファンディングに挑戦しています。 授業内で発表する試作品を作ることと、世の中に価値を提供する商品化では、挑戦の量・質ともに大きな差があります。途中で大きな壁にぶつかり挫折しそうになるかもしれない、商品化しても全く売れないかもしれない、逆に大ヒットを飛ばすかもしれない。 どうなるかわからない。 でも、本人達に強い意志があれば、失敗も成功もすべて彼らにとって大きな学びになることを確信しています。未来の大人達が、学校や塾・家庭で得られない貴重な成長機会を手にできるよう、ご支援のほどよろしくお願いいたします!探究創造ラボって?カードゲームはどうやってできたの?カードゲームが生まれた、a.schoolの名物授業「探究創造ラボ」。 大学や会社に入ったら向き合う「リアルで刺激的なテーマ」に小・中・高生のうちから触れてほしい。自分の考えていることを色々な形で表現できるようになってほしい。そんな想いを込めて提供している授業です。 学期(3〜4ヶ月)ごとに テーマを変え(「大手企業と商品開発」「人間の不思議について大研究」等)、「感じる」→「考える」→「つくる」→「伝える」 の学びのサイクルを日々回して学びます。「まちを知る」今年の4月から扱ったテーマは、「まち」でした。 小・中学生がこの4ヶ月間どのような過程で探究し、カードゲームを作ったのか、改めて紹介させて下さい。 誰にとっても身近な「まち」。 でも昔ほど街の中に入り込んでコミュニケーションをとったり、まちを深く知る機会は少なくなったのではないでしょうか。 a.schoolの子どもたちにとっても、a.schoolのある本郷のまちが、探究を始めるまでは、a.schoolに通うだけの場所になっていました。 きっと昔は「まち」「まちのひと」から学んできたことが多くあったはず。 そんな想いから、以下の3つのことを合言葉に、本郷の「まち」探究に繰り出しました。 【まちの探究のやってほしい3つのこと】 1.まちを知ることはひとを知ること、まちのひとを知ろう 2.半径100メートルからたくさんの発見をしよう 3.発見をわかりやすく人に伝えよう 最初の1ヶ月は「まちを知る」からはじめました。 まちづくりNPO法人の代表の方や、まちをデザインで盛り上げるデザイナー、本郷のまちの歴史をよく知る歴史学者の方からお話しを聞いたり、教室を飛び出て和菓子屋、魚屋、医療器具屋さんなど商店の店主にインタビューに行ったりしました。 こどもたちは 「まちを盛り上げている人がいたなんて知らなかった!」 「和菓子屋の材料にこんなこだわりがあるなんて!」 「むかし本郷のまちに文人がいて、文化のハブだったんだ!」 など、たくさんの気づきや驚きを得て、今まで塾に通うだけだった「まち」が、もっと知りたい・深めたい「まち」にだんだんと変化していきました。本郷の街でまちづくりをするNPO法人街ing本郷の代表長谷川大さんの話。子どもたち、とても真剣です。
「まちを深める」まちを知って、自分がいちばん不思議に思ったこと・驚いたことなどをテーマにもっと知りたいテーマを決め、深めていきました。 子どもたちが選んだテーマはさまざま。 小学生は 「なぜ本郷にこんなに和菓子屋さんがあるの? 」 「なぜ本郷に東大はできたの?」 など本郷のまちにストレートなテーマが多い一方、中学生は 「なぜ職人のひとは仕事を愛しているの?サラリーマンは愛していないの?」 「なぜ服屋の定員は、嫌がられてるのに話しかけてくるの?」 など、本郷のまちから得た気づきをより広い社会に適用したテーマをチョイス! 探究結果は模造紙にまとめ、中間発表会で発表しました。理髪店のインタビューで理髪師に興味を持った中学3年生の女の子。「理髪師の歴史」から「美容院と理髪店の違い」まで探究しました。
なぜ文人が本郷に集まったの?という疑問から、東大ができたからという仮説にたどりついた小学6年生の男の子。今の本郷があるのは東大のおかげ、と東大への感謝の気持ちに語っていました。
「まちを伝える」模造紙にまとめて、発表することもカタチの1つ。ですが、自分の感じたことを、より多くの人々に伝えながら、楽しんでもらえるように、カードゲームの試作品制作に取り組みました。 多くのカードゲームを創造する、ゲーミフィジャパンの石神康秀さんをお迎えし、伝えたいことをカードゲームに落とし込んでいく方法を教えていただきました。 探究したことから伝えたいことをより掘り下げ、1つのメッセージにまとめあげます。模造紙にまとめた時とちがい、より伝えたいことをシンプルにしなければ、カードゲームのルールに落とし込めないのが難しいところ。 「たくさん伝えたいことがあるのに、どうしたらいいんだろう」 「伝えたいことは決まったけど、ルールにできないよ」 そんな悩みを抱えながら、実際に他のゲームをやってみたり、伝えたいことを書き出してみたり、試行錯誤を繰り返し、カードゲームを形にしていきました。 いざできあがっても、実際にテストプレイをしてみると、ルールが人に伝わらない!思ったとおりにゲームができない!などの困難にぶちあたり、みな授業時間外も必死に取り組む日々が続きます。発表会直前まで、一人一人が真剣に、でも楽しみながら、カードゲームの制作に全力をつくしました。 そして、発表会の結果を経て、今回の挑戦が始まります。石神さんを交え、多くの議論を重ねらがら、伝えたいメッセージをブラッシュアップしていきました。
メッセージを考え、ルールを整え、カードを作り、壁にぶつかりながらの必死の作業。
時には大人相手にテストプレイをして、フィードバックをもらいました。
最後に4ヶ月の探究創造ラボをとおしてできたカードゲーム12作品は、本当にどれも一人ひとりの気持ちがつまった作品でした。 本当はすべて商品化したい。けれども、現実的にそれは厳しい。 なので、今回賞を設定し、受賞した子どもたちに、みんなの一歩先を進んでもらうことにしました。 賞をとれず、くやしい思いをした子もいます。本当に商品化できるかな、不安を抱える子もいます。でも、私たちのできる範囲で、一人でも多くの子どもが社会に向けてアクションをとれるよう、背中を押したい。そのことが、きっと明るい未来につながると思っているから。 みなさんも一緒に応援していただけると嬉しいです。どうぞよろしくお願いいたします。商品の発送とイベントの開催について<商品の販売・発送時期について> 正式販売開始は、2016年12月11日のゲームマーケット(http://gamemarket.jp/)を予定しています。みなさんのお手元には、正式販売の前に、製品完成次第順次お届けします。 <商品お披露目イベントについて> 2016年12月にa.school本郷校にて、出来上がったカードゲームをみんなでプレイする商品お披露目イベントを開催します。アイテムにも入っていますので、ぜひお越しください。a.schoolの学びに興味を持ってくださったみなさまへこのカードゲームが生まれたa.schoolの探究創造ラボは、9月からも小学1年生〜高校3年生向けに授業を開催いたします。無料体験も行っていますので、気になった方はぜひinfo@aschool.co.jpにお問い合わせください。 |
目標は ¥180,000 に設定されています。
プロジェクトは 2016/08/17 に達成し、2016/08/29に募集を終了しました。
探究ストーリーブック+サンクスレター(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 6 | 数量限定あと 44
ゲーム「接客の匠」1個+サンクスレター(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 14 | 数量限定あと 1
ゲーム「和札」1個+サンクスレター(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 10 | 数量限定あと 5
カードゲームお披露目イベント参加券(税込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 3 | 数量限定あと 27
ゲーム「接客の匠」1個+探究ストーリーブック+サンクスレター(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 11 | 数量限定あと 4
ゲーム「和札」1個+探究ストーリーブック+サンクスレター(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 4 | 数量限定あと 11
カードゲーム「接客の匠」の帯に推薦文を書く権利+優秀賞セット(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 0 | 数量限定あと 1
カードゲーム「和札」の帯に推薦文を書く権利+優秀賞セット(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 0 | 数量限定あと 1
探究創造ラボ秋コース通期特別受講権+優秀賞セット(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 0 | 数量限定あと 1
◆◆◆新特典追加◆◆◆ゲーム「老人集め様」1個+サンクスレター
お届け・提供予定時期
サポーター数 5 | 数量限定あと 10
◆◆◆新特典追加◆◆◆ゲーム「職人トレジャー」1個+サンクスレター
お届け・提供予定時期
サポーター数 4 | 数量限定あと 11
◆◆◆新特典追加◆◆◆ゲーム「老人集め様」1個+探究ストーリーブック+サンクスレター
お届け・提供予定時期
サポーター数 2 | 数量限定あと 13
◆◆◆新特典追加◆◆◆ゲーム「職人トレジャー」1個+探究ストーリーブック+サンクスレター
お届け・提供予定時期
サポーター数 4 | 数量限定あと 11
◆◆◆新特典追加◆◆◆【特別賞セット】「老人集め様」1個+「職人トレジャー 」1個+お披露目イベント参加券+サンクスレター
お届け・提供予定時期
サポーター数 4 | 数量限定あと 6
【優秀賞セット】「接客の匠」1個+「和札」1個+探究ストーリーブック+お披露目イベント参加券+サンクスレター(税込・送料込)
お届け・提供予定時期
サポーター数 10 | 数量限定あと 0
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