お酒が飲める人も飲めない人もホンネで語り合えるカードゲームをつくりたい!!

お酒が飲める人も飲めない人もホンネで語り合えるカードゲームをつくりたい!!

ホンネ横丁はどうやって生まれた?〜制作裏話〜

ホンネ横丁はどうやって生まれた?〜制作裏話〜

みなさんこんにちは、カラバリプレイラボ岡本です。 いよいよあと9日となりました。 今日はカード制作の裏話をしてみたいと思います。 支援いただいた方からも、

「アイディアはどうやって思いつくの?」

「カードゲームってどうやってつくるの?」

などご質問をいただくことがありました。 わたしたちがつくってきたプロセスを振り返りたいと思いますので、ぜひお付き合いください。

「たくさんの人に楽しんでいただけるカードゲームを作りたい!」という想いから。

カラバリではこれまで 価値観を対話の中で探る「カラバリューカード」 オノマトペを使って自分のきもちを表現する「きもちのオノマトペ」 といった企業研修やキャリア相談の場で活用できるカードゲームの制作を行ってきました。 これらは研修の場で活用できるものでありながら、一般のカードゲームとして楽しんでもらうには 少しコツがいるサービスでした。 そんな中で、

「もっとたくさんの人が対話の楽しさを感じてもらえるカードゲームをつくることはできないだろうか?」

と感じ始め、以前からわたしの友人であったアカネフクモトに相談したのが始まりでした。 当初は2人で様々なゲーム案を出して、テストプレイを繰り返していましたが、 なかなかハマるものがなく四苦八苦していたところでした。

電車の吊り広告から舞い降りた「お酒」

そんなある日、東京出張で電車に乗っている時、ふとビールの広告が目に止まりました。 普段お酒をほとんど飲めないわたしには関係ないなあ。。。と眺めていたら、突然 「お酒を飲んだら、酔いが深まってホンネを語りだす。ってカードゲームにならないかな?」 と舞い降りできたのです。 お酒が好きな人は2次会、3次会と酔いが深まるにつれてだんだんホンネで語り出し、 いつの間にか仲良くなっている。なんてことがあるように、 お酒をテーマにしたカードゲームで楽しみながらホンネで語ることができれば、 飲めない人も仲良くなることができるのではないか?という着想をもとにコンセプトを作り上げ、 カードゲーム制作に着手することになったのです。
最初はこんな粗々のコンセプト案から始まりました

生成AIでとりあえずつくってみる。

コンセプトが決まったら、ゲームデザインを行います。 対話カードにはどんな仕組みがあるか調査を重ねていく中で お酒を活用したゲームと、問いカード(ホンネカード)をリンクさせていけば、 私たちが表現したい世界観が出来上がるのではないかとたどり着きました。 ここまできたら、

「まずはつくってみる。」

これまでは手書きでつくっていましたが、 生成AIが発達し、今では簡単にカードデザインのデモが作れてしまいますよね。 便利な世の中になりました。
最初は生成AIで手作り感が満載なカードから始まりました。

最も大事なことはテストプレイをしまくること

「これおもしろいんじゃないか?」 と思ったところからは、たくさんの人に体験してもらう みてもらうというのが大切なところです。 私たちは簡単だと思っていても、説明すると理解してもらえない、 なんていうことも多々ありました。 何度もやる中でうまくいかないものを改善・修正していくなかで少しずつ修正されて現在の形になっています。 ちなみに今回の「わたしのホンネ横丁」のネーミングもKohei Fujiwaraさんに相談している中で生まれました。

最後にこだわった世界観

ミニゲームが3つくらいできたものの、 世界観に入り込めず、雰囲気がかたい。。。というシーンが何度か見受けられました。 そこで付け加えられたのが世界観です。
カードゲームを実際の横丁に見立てることで、 その世界観を楽しんでもらうことができるのではないかと考えたのです。 こうなってくると私たちもノリノリです。 こんなシチュエーションもあるんじゃない?と様々なアイディアが溢れ出てきました。
最終的に世界観から2つのゲームが追加され、 カードゲームを全て体験するだけで、ホンネ横丁という想像上の世界の飲み会を楽しめる。 というストーリーが出来上がりました。 実際の横丁に存在する、

お酒を楽しむ、会話を楽しむ、出会いを楽しむ

という要素が加わったことで、 一気にホンネ横丁の世界観が出来上がったのです。 今回イラストデザインはクルミヤスダさんに依頼し、 私たちの世界観ぴったりのデザインをつくっていただきました!

制作から学んだことは?

①何が着想のきっかけになるか分からない。

今回電車の吊り広告から思いつきましたが、「どうすれば楽しく対話してもらえるだろう。」 と考え続けていたからこそのアイディアでした。 見るもの全てに意識を向けるためにも、スマホばかりをいじっていてはいけないなあと実感しました。

②とりあえずやってみるから始める。

アイディアを思いつく人はたくさんいるけれど、カタチにする人は少ない。 生成AIや格安印刷など制作のハードルが下がっているからこそ、 一度デモ版をつくっていろんな人に投げかけてみるというのが制作において最も重要であると感じています。

③チームでつくる。

一人で考えているとどうしても思考が限定的になります。 「こんなアイディアどうかなあ?」「それは違うと思うよ。」 と率直に意見を出し合い、作り込める仲間と共に制作することで より妥協のないサービスが出来上がるということを実感しました。 制作に加わってくれたアカネフクモトさんやヤスダクルミさん、弊社メンバーだけでなく、 体験会に参加してくださった方や、SNSでの応援をしてくださった方、フィードバックをくださった方 そしてクラウドファンディングに参加してくださった全ての皆さんが、 チームだと思っています(勝手に)。 皆さんのおかげでわたしのホンネ横丁が出来上がっています。 本当にありがとうございます。 引き続き残り9日頑張ってまいります! もしおもしろいな、参考になるなと思ってくださった方はシェアしていただけると嬉しいです!
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